Técnicas Elementais

Lista de Regras
Técnicas
Tipos de Ki
Treinamento
Lista de Técnicas
Aqui há uma lista com as técnicas elementais do anime e regras sobre o funcionamento de técnicas do tipo.
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Raio Relâmpago Surpresa (Bankoku Bikkuri Sho) [A] [20%] [60 Pontos]
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O usuário dispara um raio em direção ao alvo usando ambas as mãos e prende o oponente dentro de um campo elétrico.
> O dano causado é continuamente 20% por ação, até que a concentração seja desfeita.
> Usada por Mestre Kame.
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Absolute Lightning [A] [30%] [90 Pontos]
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O usuário lança poderosos disparos relampejantes a partir de suas mãos estendidas.
> Causa 30% de dano + efeito elemental de raio.
> Usada por Zamasu.
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Cúpula de Calor (Heat Dome) [A] [30%] [90 Pontos]
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O usuário ergue as mãos para cima e lança um disparo vertical extremamente quente.
> Causa 45% de dano (30% + 15% efeito elemental de fogo).
> Usada por Trunks.
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Resplendor de Fogo [A] [100%] [Mestre]
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O usuário balança os braços em volta do corpo, o que produz uma aura azul semelhante a uma chama, em seguida, estende as mãos para os lados e fecha os punhos enquanto cruza os braços sobre o peito e por último, coloca os punhos na frente do corpo e dispara uma enorme tempestade de chamas no oponente.
> Causa 150% de dano (100% + 50% efeito elemental de fogo).
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Mini Supernova [A] [30%] [90 Pontos]
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O usuário levanta o dedo e reúne sua energia na forma de uma gigantesca esfera de energia alaranjada, semelhante ao sol. Assim que estiver pronta, o usuário lança o ataque contra o alvo.
> Causa 45% de dano (30% + 15% efeito elemental de fogo).
> Usada por Freeza.
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Como funcionam?

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Para que uma técnica de dano seja elemental, é necessário que ela tenha no mínimo o Rank A. Todas as técnicas elementais são 50% mais custosas e no momento só é possível criar habilidade dos elementos Fogo, Água, Gelo e Raio.
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Elementos não contam para disputas de técnicas. Ou seja, seus efeitos só se aplicam no momento em que atingem o corpo do alvo.
> Por exemplo, numa luta com dois guerreiros de poderes iguais: o primeiro lança uma Rank A de 30% de Fogo e o segundo uma Rank A de 30% normal, no choque entre as técnicas, elas serão consideradas com a mesma força. -
Efeitos elementais não atravessam armaduras. Clique aqui para saber mais sobre isso.
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Fogo
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As técnicas recebem um aumento no máximo de dano de +50%.
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Por exemplo, uma técnica de fogo de 30% causará 30% de dano + 15% de efeito elemental de fogo = 45% de dano.
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Gelo
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As técnicas causam lentidão nos alvos de acordo com o dano da técnica.
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Por exemplo, uma técnica de gelo de 30% fará o alvo perder 30% de velocidade.
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Para ser retirada, o próprio alvo ou outra criatura deve se concentrar em produzir ki em forma de calor, podendo retirar até 30%.
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Isso custa a técnica da ação, e é possível se mover enquanto se descongela.
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Raio
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O alvo atingido sofrerá atordoamento, ou seja, perda de velocidade e força igual ao dobro do dano da técnica.
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Por exemplo, uma técnica de raio de 30% causará 60% de atordoamento por uma ação.
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Água
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Ao atingir uma criatura, o usuário receberá vida num valor equivalente a 50% do dano causado.
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Por exemplo, uma técnica de água de 20% acertou dois alvos, o usuário irá se curar em 10 + 10 = 20%.
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Terra
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Cria uma armadura ao redor do seu corpo, equivalente a 1/4 do Dano da técnica.
Não acumulativa, podendo ser trocada sempre que utiliza uma nova técnica. -
Essa proteção é considerada do elemento Terra.
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Por exemplo, uma técnica de Terra de 20% acertou dois alvos, o usuário irá receber um escudo de 20 / 4 = 5%.
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Metal
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Cura um item com base no dano causando, reparando suas condições com base em 1/2 do dano causado.
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Só funciona em Itens que ainda não tenham quebrado totalmente.
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Por exemplo, uma técnica de Metal de 20% acertou um alvo, irá se curar em 10%.
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Vento
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Esse elemento mexe diretamente com a capacidade de voo dos seus adversários e assim os manipula.
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Pode ser usado de duas formas primordiais. Ao imbuir o elemento na técnica, o usuário escolhe entre a Atração ou a Corrente.
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A potência do puxão é de 50% a cada 10% de dano.
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Atração
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É possível concentrar a energia de ar em uma técnica e assim fazer com que todos os guerreiros em volta exceto o usuário sejam puxados para a habilidade.
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A área de efeito da atração é igual ao dobro do raio da técnica.
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Por exemplo, uma técnica de vento de 30% com atração causará um puxão de 150%.
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Corrente
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O usuário seleciona um alvo e cria uma corrente de ar na técnica que irá puxar o alvo para ela.
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Por exemplo, uma técnica de vento de 10% com corrente causará um puxão de 50% no alvo.
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Corrupção

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Lacaios do Vazio têm acesso à cargas de Corrupção.
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As cargas de Corrupção os permitirem transformar qualquer técnica de ataque em uma técnica de corrupção, ao custo de uma carga para cada 10% de dano da técnica.
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A corrupção é equivalente ao dano da técnica.
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Exemplo: Tristan foi acertado por uma técnica de corrupção com 1.000.000 de dano. Terá esse valor de corrupção no corpo e passará a receber 200.000 de dano por cena.
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Quando mais de 100% do PDL atual de um ser estiver corrompido, ele se tornará vulnerável a controle mental (mesmo raças naturalmente imunes).
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Consumindo a técnica da ação, um ser pode purificar esta energia em 20% do próprio poder atual. É possível se mover enquanto se purifica.
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