top of page
Técnicas Elementais
Super_Raig_de_Gel.webp

Lista de Técnicas

Aqui há uma lista com as técnicas elementais do anime e regras sobre o funcionamento de técnicas do tipo.

  • Raio Relâmpago Surpresa (Bankoku Bikkuri Sho) [A] [20%] [60 Pontos]

    • O usuário dispara um raio em direção ao alvo usando ambas as mãos e prende o oponente dentro de um campo elétrico.
      > O dano causado é continuamente 20% por ação, até que a concentração seja desfeita.
      > Usada por Mestre Kame.

  • Absolute Lightning [A] [30%] [90 Pontos]

    • O usuário lança poderosos disparos relampejantes a partir de suas mãos estendidas.
      > Causa 30% de dano + efeito elemental de raio.
      > Usada por Zamasu.

  • Cúpula de Calor (Heat Dome) [A] [30%] [90 Pontos]

    • O usuário ergue as mãos para cima e lança um disparo vertical extremamente quente.
      > Causa 45% de dano (30% + 15% efeito elemental de fogo).
      > Usada por Trunks.

  • Resplendor de Fogo [A] [100%] [Mestre]

    • O usuário balança os braços em volta do corpo, o que produz uma aura azul semelhante a uma chama, em seguida, estende as mãos para os lados e fecha os punhos enquanto cruza os braços sobre o peito e por último, coloca os punhos na frente do corpo e dispara uma enorme tempestade de chamas no oponente.
      > Causa 150% de dano (100% + 50% efeito elemental de fogo).

  • Mini Supernova [A] [30%] [90 Pontos]

    • O usuário levanta o dedo e reúne sua energia na forma de uma gigantesca esfera de energia alaranjada, semelhante ao sol. Assim que estiver pronta, o usuário lança o ataque contra o alvo.
      > Causa 45% de dano (30% + 15% efeito elemental de fogo).
      > Usada por Freeza.

Como funcionam?

Supernova.jpg
  • Para que uma técnica de dano seja elemental, é necessário que ela tenha no mínimo o Rank A. Todas as técnicas elementais são 50% mais custosas e no momento só é possível criar habilidade dos elementos Fogo, Água, Gelo e Raio.

  • Elementos não contam para disputas de técnicas. Ou seja, seus efeitos só se aplicam no momento em que atingem o corpo do alvo.
    > Por exemplo, numa luta com dois guerreiros de poderes iguais: o primeiro lança uma Rank A de 30% de
    Fogo e o segundo uma Rank A de 30% normal, no choque entre as técnicas, elas serão consideradas com a mesma força.

  • Efeitos elementais não atravessam armaduras. Clique aqui para saber mais sobre isso.

  • Fogo

    • As técnicas recebem um aumento no máximo de dano de +50%.

      • Por exemplo, uma técnica de fogo de 30% causará 30% de dano + 15% de efeito elemental de fogo = 45% de dano.

  • Gelo 

    • As técnicas causam lentidão nos alvos de acordo com o dano da técnica.

      • Por exemplo, uma técnica de gelo de 30% fará o alvo perder 30% de velocidade.

      • Para ser retirada, o próprio alvo ou outra criatura deve se concentrar em produzir ki em forma de calor, podendo retirar até 30%.

      • Isso custa a técnica da ação, e é possível se mover enquanto se descongela.

  • Raio

    • O alvo atingido sofrerá atordoamento, ou seja, perda de velocidade e força igual ao dobro do dano da técnica.

      • Por exemplo, uma técnica de raio de 30% causará 60% de atordoamento por uma ação.

  • Água 

    • Ao atingir uma criatura, o usuário receberá vida num valor equivalente a 50% do dano causado.

      • Por exemplo, uma técnica de água de 20% acertou dois alvos, o usuário irá se curar em 10 + 10 = 20%.

  • Terra

    • Cria uma armadura ao redor do seu corpo, equivalente a 1/4 do Dano da técnica.
      Não acumulativa, podendo ser trocada sempre que utiliza uma nova técnica.

    • Essa proteção é considerada do elemento Terra.

    • Por exemplo, uma técnica de Terra de 20% acertou dois alvos, o usuário irá receber um escudo de  20 / 4 = 5%.

  • Metal

    • Cura um item com base no dano causando, reparando suas condições com base em 1/2 do dano causado.

    • Só funciona em Itens que ainda não tenham quebrado totalmente. 

    • Por exemplo, uma técnica de Metal de 20% acertou um alvo, irá se curar em 10%.

  • Vento

    • Esse elemento mexe diretamente com a capacidade de voo dos seus adversários e assim os manipula.

    • Pode ser usado de duas formas primordiais. Ao imbuir o elemento na técnica, o usuário escolhe entre a Atração ou a Corrente.

    • A potência do puxão é de 50% a cada 10% de dano.

    • Atração

      • É possível concentrar a energia de ar em uma técnica e assim fazer com que todos os guerreiros em volta exceto o usuário sejam puxados para a habilidade.

      • A área de efeito da atração é igual ao dobro do raio da técnica.

        • Por exemplo, uma técnica de vento de 30% com atração causará um puxão de 150%.​

    • Corrente

      • O usuário seleciona um alvo e cria uma corrente de ar na técnica que irá puxar o alvo para ela.

        • Por exemplo, uma técnica de vento de 10% com corrente causará um puxão de 50% no alvo.​

Corrupção

Corrupção.webp
  • Lacaios do Vazio têm acesso à cargas de Corrupção.

    • As cargas de Corrupção os permitirem transformar qualquer técnica de ataque em uma técnica de corrupção, ao custo de uma carga para cada 10% de dano da técnica.

    • A corrupção é equivalente ao dano da técnica. 

    • Exemplo: Tristan foi acertado por uma técnica de corrupção com 1.000.000 de dano. Terá esse valor de corrupção no corpo e passará a receber 200.000 de dano por cena.

    • Quando mais de 100% do PDL atual de um ser estiver corrompido, ele se tornará vulnerável a controle mental (mesmo raças naturalmente imunes).

    • Consumindo a técnica da ação, um ser pode purificar esta energia em 20% do próprio poder atual. É possível se mover enquanto se purifica.

bottom of page