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Patrulha Galáctica

Atualizado: 29 de out. de 2024

Aqueles que prezam pela segurança do universo e de seus moradores, sempre procuram trazer a paz aos mundos em conflito. Os que desejam contribuir para isso sempre serão bem-vindos.


Equipe Merus



Como posso me juntar?

Jaco é o responsável pelo recrutamento para a aliança, você será testado por ele antes de ser aprovado.



> Lidam com ameaças gerais que aterrorizam as galáxias do Universo 7.

> Recebem +1 em lutas no On e na Aliança caso tirem nota maior que 7.

> Ao entrar na patrulha, recebem um traje com capacidades especiais.

> Essas habilidades podem ser usadas como técnicas bônus, e só podem ser usadas uma vez por missão/luta. Qualquer exceção estará na própria habilidade.

> O traje vem com uma resistência no valor de 150.000 moedas, e pode ser melhorado de forma similar a uma armadura.


Sistema de Patentes


Guarda Planetário

Se torna responsável pela proteção de planetas, guardando-os de pequenas ameaças.

Habilidades do traje:  

  • Sinalizar [Efeito]

    • A roupa possui 3 sinalizadores que, ao serem ativados, irão produzir uma luz vermelha que tomará conta do local, podendo ser vista de grandes distâncias e causa cegueira num raio de 20 metros, exceto em quem usa o traje.

    • Após usar um sinalizador, o próximo só poderá ser usado depois de 5 ações.   

  • Impulsionar [Efeito]

    • O usuário do traje aumenta sua velocidade de movimento em 100% por uma cena.

    • Ativação instantânea.

    • Pode ser usado uma vez a cada 10 ações.   

  • Destruir [Efeito]

    • Ao dizer um código de destruição, o usuário pode implodir o traje.

    • Dano de 30% numa área de 5 metros.   

  • Ejetar [Evasiva]

    • O usuário do traje é jogado para fora da roupa em uma velocidade de 5 vezes seu PDL atual, sempre para trás.   

  • Tanques de oxigênio [Passiva]

    • Possui dois tanques de oxigênio que duram por até 72 horas.

  • Alta proteção [Item]

    • Com a grande tecnologia de Cetra, sua armadura recebe +5% de seu poder máximo em proteção, além do limite de 5.000.000.

    • A cada novo cargo esse valor sobe em 5%, até o máximo de 30%.


Policial Estelar [15 Pontos]

Defendem sistemas solares inteiros de grandes vilões.

Nova habilidade do traje:  

  • Expurgar [Efeito, 20.000 moedas]

    • A armadura libera uma onda eletromagnética em uma área de 10m, causando 10% de dano em todos nessa área, com exceção dos usuários do traje.


Sargento Astral [30 Pontos]

Viajam entre os astros e protegem galáxias dos piores criminosos.

Nova habilidade do traje:  

  • Retrair [Efeito, 10.000 moedas]

    • Pode se retrair para um símbolo no peitoral do usuário, assim perdendo suas capacidades defensivas, porém mantendo suas outras funcionalidades.  

    • Ativação instantânea.

  • Expandir [Efeito, 10.000 moedas]

    • Caso esteja no formato de símbolo, pode se expandir para cobrir o corpo do usuário, assim voltando a funcionar como uma armadura.

    • Ativação instantânea.

  • Repelir [Evasiva, 20.000 moedas]

    • O usuário libera uma onda de choque com Repulsão de 200% que causa um dano de 5% + 10% efeito elemental de raio.

Tenente Solar [45 Pontos]

Comandando investidas através de diversos sóis com táticas brilhantes, são defensores firmes das civilizações galácticas.

Nova habilidade do traje:  

  • Disparar [Efeito, 30.000 moedas]

    • Libera três robôs com resistência de 5% que irão travar em um alvo, carregar e disparar cada qual um tiro de energia.

    • Cada tiro tem 5% de dano. São de aspecto perfurante, possuem a melhoria de perseguição e levam uma cena para serem disparados. Após o tiro, os robôs descarregam.


Capitão Galáctico [60 Pontos]

Moldam o destino através das estrelas com determinação inabalável.

Novo item: Pistola de captura.

  • Uma pistola com incríveis capacidades de contenção e utilidade, é entregue aos melhores patrulheiros.

  • Ela contém algumas opções de tiros, que podem ser usados apenas uma vez por missão e custam o físico da cena.

  • Cada tiro possui resistência de 10%.

  • Tiro de choque [Efeito, 30.000 moedas]

    • Pode disparar um tiro teleguiado que causa 50% de efeito elemental de raio em um ser.

  • Enxame de nanomáquinas [Efeito, 30.000 moedas]

    • Pode dar um tiro que irá liberar inúmeras e minúsculas máquinas que poderão restaurar 20% de resistência ou causar 20% de dano em um item. Elas possuem resistência de 20%.

Almirante Cósmico [90 Pontos]

Mestres da diplomacia galáctica e poder estratégico, preservam o equilíbrio cósmico com força sem igual.

Nova habilidade da pistola:  

  • Tiro adaptativo [Efeito, 30.000 moedas]

    • Poderá canalizar técnicas de ki de até 20% pela arma, mudando sua propriedade para perfurante e aumentando o dano em +20%.

    • Ativação instantânea.



Equipe Diana



Como posso me juntar?

Diana é a responsável pelo recrutamento para a aliança, você será testado por ela antes de ser aprovado.




> São uma equipe da Patrulha Galáctica especializada no combate ao Vazio.

> Formada recentemente devido aos cada vez mais numerosos ataques dos seres corrompidos, são especializados no uso de habilidades elementais.

> Devem escolher um elemento para se familiarizar. Caso seja um aurora ou dragão, terá um segundo elemento, mas este sem o Modo Verdadeiro (a última habilidade da raça).


Aspirante Elemental

  • Joia do elemento [Item]

    • Uma pedra com habilidades especiais.

    • Criada por Diana a partir de um mineral raro. Cada uma delas contém a essência de um elemento.

    • Auroras e dragões não podem usar a joia.

    • A cada patente, a joia irá ganhar duas cargas elementais do elemento escolhido.

  • Manto do elemento [Efeito, 30.000 moedas]

    • Uma aura conjurada a partir da joia, aumenta em +10% o dano final das técnicas do elemento escolhido. Além disso, cria um escudo de 10% em volta do usuário que se recupera toda cena, com aspecto do elemento escolhido (funcionamento igual ao de barreiras passivas).

    • Duração de 5 cenas.

    • Pode ser usada como uma técnica bônus.

    • Só pode ser usado uma vez por missão/luta.

Vigilante Astral [15 Pontos]  

  • Técnica do elemento

    • Um membro desta equipe pode treinar uma técnica de acordo com seu elemento escolhido. As habilidades não afetam seres do mesmo elemento e só poderão ser usadas uma vez por missão. Além disso, custam 30.000 moedas para serem treinadas e 15 Pontos.

  • Gelo: Aura congelante [Efeito]

    • O usuário conjura uma aura congelante ao seu redor que causa uma tremenda lentidão, neutralizando técnicas de aumento de velocidade, inclusive melhorias de Acelerar, de seres com até o triplo do poder do usuário por 8 cenas.

    • O raio de alcance é 10 metros.

  • Fogo: Queimadura Soberana [Efeito]

    • O usuário retira uma parte do seu próprio PDL para explodir a força equivalente +10% em todas as direções, queimando tudo ao redor em até 1 quilômetro.

    • O poder é retirado após o lançamento da técnica.

  • Raio: Relâmpago de Zeus [Efeito]

    • O usuário lança um raio no inimigo, fazendo com que ele fique incapaz de se mover corretamente devido à corrente elétrica. Reduz o dano físico do adversário em 10% do seu PDL.

    • Em seguida, a eletricidade se espalha ao redor, acertando os seres mais próximos do alvo, algo que causa redução de 5% em seus danos físicos.

    • Máximo de 4 alvos extras à escolha do usuário.

    • Duração de 2 ações.

  • Vento: Tornado Supremo [Efeito]

    • Todas as técnicas de até 15% do poder do usuário serão atraídas para esse furacão enquanto o carregar.

    • Assim que lançar essa habilidade, os seres receberão dano equivalente ao absorvido, com efeito de vento igual ao dobro do dano.

  • Água: Espelho de água [Evasiva]

    • Pode refletir uma técnica com até 20% do seu PDL. Caso supere essa porcentagem, o espelho irá quebrar e o usuário irá levar o dano excedente.


Coronel da Matéria [30 Pontos]  

  • Reversão do elemento [Evasiva, 5 Pontos]

    • Pode tomar posse de uma técnica de corrupção ou Elemental com até 25% do seu PDL.

    • Poderá convertê-la para o seu elemento e dispará-la imediatamente em seguida.

    • Pode ser usada uma vez por missão/luta.  

  • Aura da origem [Efeito, 10 Pontos]

    • Envolve a si próprio com um aspecto do elemento escolhido.

    • Qualquer criatura que atacar fisicamente o usuário de forma direta irá receber um dano do elemento de 10% + efeito elemental.

    • Duração de 5 ações.


Marechal da Ordem [45 Pontos]  

Melhoria nas técnicas elementais da Aliança.

Ao chegar neste cargo, as técnicas do elemento serão melhoradas.

Aura congelante [Melhoria]: A aura agora irá causar 10% de congelamento por ação.

Queimadura soberana [Melhoria]: A técnica agora terá efeito elemental de fogo.

Relâmpago de Zeus [Melhoria]: O raio primário agora causará 40% de efeito elemental de raio assim que atingir o alvo, e os secundários 20%.

Tornado supremo [Melhoria]: Agora o dano base do tornado é 10%, e seu efeito de vento é igual ao quádruplo do dano contido nele.

Espelho de água [Melhoria]: A técnica agora não será apenas refletida; ela ganhará aspecto e efeito elemental de água.


Eminência da Luz [60 Pontos]  

  • Vento da liberdade [Passiva, 5 Pontos]

    • Pode desfazer efeitos (gelo, corrupção) num valor igual ao dobro do normal.

    • É usada junto ao descongelamento, purificação, etc.


Supernova [90 Pontos]  

  • Aura da luz [Efeito, 15 Pontos]

    • Pode se envolver de uma aura iluminada. Dentro dela, causará um dano passivo de 5% com o aspecto do seu elemento, que será dobrado em seres do vazio. Além disso, seus ataques físicos terão dano e efeito do seu elemento.

      • Raio de 10 metros.

      • Duração de 5 ações.

      • Deve consumir a técnica da cena toda cena para que a aura continue a existir.

      • Pode ser usada uma vez por missão/luta.

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