Patrulha Galáctica
- Dragon Ball RPG Whatsapp
- 12 de fev. de 2024
- 6 min de leitura
Atualizado: 29 de out. de 2024
Aqueles que prezam pela segurança do universo e de seus moradores, sempre procuram trazer a paz aos mundos em conflito. Os que desejam contribuir para isso sempre serão bem-vindos.
Equipe Merus

Como posso me juntar?
Jaco é o responsável pelo recrutamento para a aliança, você será testado por ele antes de ser aprovado.
> Lidam com ameaças gerais que aterrorizam as galáxias do Universo 7.
> Recebem +1 em lutas no On e na Aliança caso tirem nota maior que 7.
> Ao entrar na patrulha, recebem um traje com capacidades especiais.
> Essas habilidades podem ser usadas como técnicas bônus, e só podem ser usadas uma vez por missão/luta. Qualquer exceção estará na própria habilidade.
> O traje vem com uma resistência no valor de 150.000 moedas, e pode ser melhorado de forma similar a uma armadura.
Sistema de Patentes
Guarda Planetário
Se torna responsável pela proteção de planetas, guardando-os de pequenas ameaças.
Habilidades do traje:
Sinalizar [Efeito]
A roupa possui 3 sinalizadores que, ao serem ativados, irão produzir uma luz vermelha que tomará conta do local, podendo ser vista de grandes distâncias e causa cegueira num raio de 20 metros, exceto em quem usa o traje.
Após usar um sinalizador, o próximo só poderá ser usado depois de 5 ações.
Impulsionar [Efeito]
O usuário do traje aumenta sua velocidade de movimento em 100% por uma cena.
Ativação instantânea.
Pode ser usado uma vez a cada 10 ações.
Destruir [Efeito]
Ao dizer um código de destruição, o usuário pode implodir o traje.
Dano de 30% numa área de 5 metros.
Ejetar [Evasiva]
O usuário do traje é jogado para fora da roupa em uma velocidade de 5 vezes seu PDL atual, sempre para trás.
Tanques de oxigênio [Passiva]
Possui dois tanques de oxigênio que duram por até 72 horas.
Alta proteção [Item]
Com a grande tecnologia de Cetra, sua armadura recebe +5% de seu poder máximo em proteção, além do limite de 5.000.000.
A cada novo cargo esse valor sobe em 5%, até o máximo de 30%.
Policial Estelar [15 Pontos]
Defendem sistemas solares inteiros de grandes vilões.
Nova habilidade do traje:
Expurgar [Efeito, 20.000 moedas]
A armadura libera uma onda eletromagnética em uma área de 10m, causando 10% de dano em todos nessa área, com exceção dos usuários do traje.
Sargento Astral [30 Pontos]
Viajam entre os astros e protegem galáxias dos piores criminosos.
Nova habilidade do traje:
Retrair [Efeito, 10.000 moedas]
Pode se retrair para um símbolo no peitoral do usuário, assim perdendo suas capacidades defensivas, porém mantendo suas outras funcionalidades.
Ativação instantânea.
Expandir [Efeito, 10.000 moedas]
Caso esteja no formato de símbolo, pode se expandir para cobrir o corpo do usuário, assim voltando a funcionar como uma armadura.
Ativação instantânea.
Repelir [Evasiva, 20.000 moedas]
O usuário libera uma onda de choque com Repulsão de 200% que causa um dano de 5% + 10% efeito elemental de raio.
Tenente Solar [45 Pontos]
Comandando investidas através de diversos sóis com táticas brilhantes, são defensores firmes das civilizações galácticas.
Nova habilidade do traje:
Disparar [Efeito, 30.000 moedas]
Libera três robôs com resistência de 5% que irão travar em um alvo, carregar e disparar cada qual um tiro de energia.
Cada tiro tem 5% de dano. São de aspecto perfurante, possuem a melhoria de perseguição e levam uma cena para serem disparados. Após o tiro, os robôs descarregam.
Capitão Galáctico [60 Pontos]
Moldam o destino através das estrelas com determinação inabalável.
Novo item: Pistola de captura.
Uma pistola com incríveis capacidades de contenção e utilidade, é entregue aos melhores patrulheiros.
Ela contém algumas opções de tiros, que podem ser usados apenas uma vez por missão e custam o físico da cena.
Cada tiro possui resistência de 10%.
Tiro de choque [Efeito, 30.000 moedas]
Pode disparar um tiro teleguiado que causa 50% de efeito elemental de raio em um ser.
Enxame de nanomáquinas [Efeito, 30.000 moedas]
Pode dar um tiro que irá liberar inúmeras e minúsculas máquinas que poderão restaurar 20% de resistência ou causar 20% de dano em um item. Elas possuem resistência de 20%.
Almirante Cósmico [90 Pontos]
Mestres da diplomacia galáctica e poder estratégico, preservam o equilíbrio cósmico com força sem igual.
Nova habilidade da pistola:
Tiro adaptativo [Efeito, 30.000 moedas]
Poderá canalizar técnicas de ki de até 20% pela arma, mudando sua propriedade para perfurante e aumentando o dano em +20%.
Ativação instantânea.
Equipe Diana

Como posso me juntar?
Diana é a responsável pelo recrutamento para a aliança, você será testado por ela antes de ser aprovado.
> São uma equipe da Patrulha Galáctica especializada no combate ao Vazio.
> Formada recentemente devido aos cada vez mais numerosos ataques dos seres corrompidos, são especializados no uso de habilidades elementais.
> Devem escolher um elemento para se familiarizar. Caso seja um aurora ou dragão, terá um segundo elemento, mas este sem o Modo Verdadeiro (a última habilidade da raça).
Aspirante Elemental
Joia do elemento [Item]
Uma pedra com habilidades especiais.
Criada por Diana a partir de um mineral raro. Cada uma delas contém a essência de um elemento.
Auroras e dragões não podem usar a joia.
A cada patente, a joia irá ganhar duas cargas elementais do elemento escolhido.
Manto do elemento [Efeito, 30.000 moedas]
Uma aura conjurada a partir da joia, aumenta em +10% o dano final das técnicas do elemento escolhido. Além disso, cria um escudo de 10% em volta do usuário que se recupera toda cena, com aspecto do elemento escolhido (funcionamento igual ao de barreiras passivas).
Duração de 5 cenas.
Pode ser usada como uma técnica bônus.
Só pode ser usado uma vez por missão/luta.
Vigilante Astral [15 Pontos]
Técnica do elemento
Um membro desta equipe pode treinar uma técnica de acordo com seu elemento escolhido. As habilidades não afetam seres do mesmo elemento e só poderão ser usadas uma vez por missão. Além disso, custam 30.000 moedas para serem treinadas e 15 Pontos.
Gelo: Aura congelante [Efeito]
O usuário conjura uma aura congelante ao seu redor que causa uma tremenda lentidão, neutralizando técnicas de aumento de velocidade, inclusive melhorias de Acelerar, de seres com até o triplo do poder do usuário por 8 cenas.
O raio de alcance é 10 metros.
Fogo: Queimadura Soberana [Efeito]
O usuário retira uma parte do seu próprio PDL para explodir a força equivalente +10% em todas as direções, queimando tudo ao redor em até 1 quilômetro.
O poder é retirado após o lançamento da técnica.
Raio: Relâmpago de Zeus [Efeito]
O usuário lança um raio no inimigo, fazendo com que ele fique incapaz de se mover corretamente devido à corrente elétrica. Reduz o dano físico do adversário em 10% do seu PDL.
Em seguida, a eletricidade se espalha ao redor, acertando os seres mais próximos do alvo, algo que causa redução de 5% em seus danos físicos.
Máximo de 4 alvos extras à escolha do usuário.
Duração de 2 ações.
Vento: Tornado Supremo [Efeito]
Todas as técnicas de até 15% do poder do usuário serão atraídas para esse furacão enquanto o carregar.
Assim que lançar essa habilidade, os seres receberão dano equivalente ao absorvido, com efeito de vento igual ao dobro do dano.
Água: Espelho de água [Evasiva]
Pode refletir uma técnica com até 20% do seu PDL. Caso supere essa porcentagem, o espelho irá quebrar e o usuário irá levar o dano excedente.
Coronel da Matéria [30 Pontos]
Reversão do elemento [Evasiva, 5 Pontos]
Pode tomar posse de uma técnica de corrupção ou Elemental com até 25% do seu PDL.
Poderá convertê-la para o seu elemento e dispará-la imediatamente em seguida.
Pode ser usada uma vez por missão/luta.
Aura da origem [Efeito, 10 Pontos]
Envolve a si próprio com um aspecto do elemento escolhido.
Qualquer criatura que atacar fisicamente o usuário de forma direta irá receber um dano do elemento de 10% + efeito elemental.
Duração de 5 ações.
Marechal da Ordem [45 Pontos]
Melhoria nas técnicas elementais da Aliança.
Ao chegar neste cargo, as técnicas do elemento serão melhoradas.
Aura congelante [Melhoria]: A aura agora irá causar 10% de congelamento por ação.
Queimadura soberana [Melhoria]: A técnica agora terá efeito elemental de fogo.
Relâmpago de Zeus [Melhoria]: O raio primário agora causará 40% de efeito elemental de raio assim que atingir o alvo, e os secundários 20%.
Tornado supremo [Melhoria]: Agora o dano base do tornado é 10%, e seu efeito de vento é igual ao quádruplo do dano contido nele.
Espelho de água [Melhoria]: A técnica agora não será apenas refletida; ela ganhará aspecto e efeito elemental de água.
Eminência da Luz [60 Pontos]
Vento da liberdade [Passiva, 5 Pontos]
Pode desfazer efeitos (gelo, corrupção) num valor igual ao dobro do normal.
É usada junto ao descongelamento, purificação, etc.
Supernova [90 Pontos]
Aura da luz [Efeito, 15 Pontos]
Pode se envolver de uma aura iluminada. Dentro dela, causará um dano passivo de 5% com o aspecto do seu elemento, que será dobrado em seres do vazio. Além disso, seus ataques físicos terão dano e efeito do seu elemento.
Raio de 10 metros.
Duração de 5 ações.
Deve consumir a técnica da cena toda cena para que a aura continue a existir.
Pode ser usada uma vez por missão/luta.
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