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Humano
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Extremamente inteligentes e capazes de alcançar imensos níveis de poder, por mais que não tenham sido subestimados ao longo dos séculos, se demonstram grandes usuários de técnicas incríveis. Dominavam a Terra desde tempos imemoriais, e junto aos demônios da Oceania há alguns séculos. Podiam ser encontrados em todos os lugares deste planeta, porém com a Guerra do Armageddon, foram quase completamente aniquilados, e os poucos sobreviventes agora vivem em Atlântida.

Ganhos

  • Começam com mais técnicas que as outras raças.

  • Ganham +50% em treinos, missões e lutas até chegar em 80.000.

Características

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  • Evolução de ki [Efeito, 10 Pontos] - 550.000

    • É usada junto a uma técnica de Rank B. Fará com que ela ganhe +10% de dano. Só pode ser usada uma vez por missão/luta.

Caminhos

  • Ao chegar em 80.000 podem escolher entre dois Caminhos: Mestre em Técnicas e Animal.

Mestre em Técnicas

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Ganhos
  • Mantêm os ganhos iniciais de humano.

  • Adquirem uma facilidade no domínio de técnicas: isso se dá ao fato de que ganharão 1 Ponto bônus quando conseguirem 4 ou mais de nota e 2 Pontos bônus quando conseguirem 7 ou mais de nota.

  • Podem aprender duas técnicas por mestre.

Características
  • Expectativa de vida de 100 Anos.

  • Levam semi-crítico para danos e efeitos de venenos.

  • ​120.000

    • Todas as técnicas de Rank A recebem um bônus de 5% no dano.
  • Recriação [Efeito, 10 Pontos] - 180.000

    • Esta habilidade permite copiar uma técnica de até 400 Pontos que qualquer outra pessoa esteja usando, exceto habilidades multiplicativas ou raciais.

    • Para isso se deve usar uma técnica bônus no mesmo turno ou logo após a cena de seu adversário a utilizando. 

    • Essa técnica fica com o Humano até o fim da missão ou luta. 

      • Uma vez que o humano inicia a Recriação, ele adquire uma compreensão completa do funcionamento da técnica, e desta forma, mesmo que o oponente cancele o lançamento dela, o Mestre poderá levar a execução até o fim.

      • Melhorias também podem ser copiadas, desde que sejam usadas pelo alvo e sua soma com a quantidade de Pontos da técnica não ultrapasse 400 Pontos.

      • Exemplo: O alvo usa a técnica Cúpula de Calor, que custa 90 Pontos. Ele possui na técnica as melhorias de lançar em uma cena, que nela custa 300 Pontos, e a de movimento, que nela custa 90 Pontos. O humano poderá escolher copiar a técnica com a melhoria de lançar em uma ação ou com a de movimento, não ambas.
        > Pode ser usada uma vez na missão/luta.

  • Full Power [5 Pontos] - 300.000

    • Qualquer técnica multiplicativa usada pelo humano recebe +5. Dura 5 cenas e pode ser usado uma vez na missão/luta. 

  • Recriação II [Melhoria, 5 Pontos] - 350.000

    • Agora a habilidade Recriação pode ser usada 2 vezes por missão/luta.

  • 400.000

    • Todas as técnicas de Rank Z recebem um bônus de +20% no dano.

Transformação
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  • Os que seguem esse caminho possuem um conhecimento profundo sobre artes antigas capazes de libertar a capacidade de evolução infinita da humanidade.

    • O humano deve escolher um aspecto para sua transformação e criar um nome para ela. Em seguida, poderá treinar os multiplicadores de 2 até um máximo de 25, com custo de 8 Pontos para cada fator multiplicativo, totalizando 192 Pontos.

    • Ao treinar 20 Pontos adicionais, ganhará a capacidade de variar livremente entre os fatores multiplicativos.

  1. De início, só poderá treinar até o x5.

  2. 110.000: Poderá treinar até o x10.

  3. 220.000: Poderá treinar até o x15.

  4. 330.000: Poderá treinar até o x20.

  5. 440.000: Poderá treinar até o x25. 

Animal

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Ganhos
  • Passam a ganhar +30% em treinos e missões e +50% em lutas.

Características
  • Zona da fera [Efeito, 30 Pontos] - 300.000 

    • Esta habilidade só pode ser usada no modo fera e cobre um espaço no raio de 250 metros.

    • Dentro da zona:

  1. O criador da zona se torna imune a mudança de forma, selamento e controle mental, e resistente a efeitos elementais, corrupção, lentidão e veneno.

  2. A zona consiste em um mini universo criado pelo humano, podendo variar entre oceano, deserto de areia/gelo ou uma floresta, depende do habitat natural do animal;

  3. Dentro da zona o modo Fera se torna um vezes 15;

  4. Quem está dentro da zona não pode sentir o ki de alguém fora dela e vice versa;

  5. Só é possível sair da zona com a permissão do criador ou com a técnica Rompimento de dimensão;

  6. Caso o criador saia a zona é desfeita;

  7. A zona só pode ser criada uma vez por missão/luta e dura até 10 cenas;

  8. Dentro da zona, o humano entrará em sincronia completa com sua natureza animal, ganhando um sensoriamento aguçado, que funciona de forma idêntica ao super sentir ki;

  9. A zona não tem a mesma física do nosso mundo, então o gelo não pode ser derretido, as árvores são tão resistentes quanto o seu usuário e a mesma lógica se aplica na areia e no oceano;

  10. Caso alguém tenha o aspecto elemental do local a zona não o afeta, a exemplo de um dragão nevasca na zona de gelo;

  11. O criador pode tirar uma pessoa por vez de dentro da zona sem a desfazer, consumindo a técnica de cena;

  12. A zona só pode levar seres contra a vontade que tenham até o triplo do poder do criador. 

  13. Ao ser criada a zona deixa uma fenda no mundo real que se restaura todos os turnos, com 30% da força atual do criador, ao ser destruída se torna possível invadir essa dimensão.

  14. Pode desfazer a zona ao consumir a técnica da cena.

  • Força animal [Passiva]

  • Uma raça com uma força sobre-humana, possuem força dobrada em relação ao seu PDL. Isso concede as seguintes vantagens:

    • Dano físico +5%;

    • Cada unidade de poder representa duas toneladas para Humanos Animais, ou seja, cada duas unidades de peso valem por apenas uma;

    • Possuem resistência a paralisia e a empurrões, como o elemento vento.

  • Modo Fera [Transformação, 20 Pontos] - 80.000

    • Ativa uma transformação animal que aumenta o poder do usuário em 8 vezes.

  • Mudança [Efeito, 5 Pontos] - 80.000

    • Esta habilidade permite ao humano mudar a sua aparência física por 5 cenas. Pode ser usada uma vez por missão/luta.

  • Modo Fera II Melhoria, [10 Pontos] - 120.000

    • O modo Fera ganha resistência a dano físico e a veneno e seus efeitos.

  • Mudança II [Efeito, 5 Pontos] - 150.000 

    • A habilidade Mudança agora modifica até mesmo o ki do usuário.

  • Modo Fera III [Melhoria, 20 Pontos] - 200.000

    • No Modo Fera o humano ganha +50% de velocidade e terá correndo a mesma velocidade que tem voando.

  • Marca do caçador [Efeito, 20 Pontos] - 250.000

    • Pode marcar um alvo num raio de 5 metros, e ele ganhará semi-crítico para seus ataques físicos durante 5 ações. 

    • Ativação instantânea.

    • Pode ser usada como uma técnica bônus.

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  • Modo Fera IV [Melhoria, 10 Pontos] - 400.000

    • O Modo Fera agora é um vezes 15.

  • Modo Fera V [Melhoria, 10 Pontos] - 500.000

    • O humano terá um vezes 20.

  • Chamado da matilha [Efeito, 40 Pontos] - 600.000

    • Pode dar um grito e transformar até 3 criaturas num raio de 1 quilômetro em membros de seu bando animal.

    • Elas ganharão imunidade aos efeitos negativos da sua Zona e +5% de dano físico. Além disso, eles ganharão resistência a controle mental e paralisia.

    • Duração de 5 ações.

    • Pode ser usado uma vez por missão/luta.

  • Super expansão [Passiva, 40 Pontos] - 650.000

    • O humano pode converter sua zona numa expansão de Domínio e assim a lançar de forma instantânea. 

    • Segue as regras da expansão de domínio, mas sem a perda de vida.

  • Mordida da besta [Passiva, 20 Pontos] - 700.000

    • Ao acertar uma criatura fisicamente, pode impor sobre ela uma doença terrível, que a fará receber 5% de dano venenoso por ação durante 3 ações.

    • Esta habilidade possui 2 cargas.

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Zona do gelo
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  • Os escolhidos pelo criador em um raio de 250 metros são teletransportados para um território de neve.

  • Neste local, o intenso frio acaba congelando todos os seres exceto o criador em 10% de forma passiva.

  • O frio congelante impede que técnicas e melhorias de aceleração sejam utilizadas, exceto do criador e de seres ligados ao gelo.

  • Devido à intensa nevasca sempre presente, ficar parado carregando uma técnica se torna muito arriscado.

    • Para cada cena carregando uma técnica sem a melhoria de movimento, todos exceto o criador irão receber 10% de congelamento.

Zona da floresta
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  • Os escolhidos pelo criador em um raio de 250 metros são teletransportados para uma floresta mágica.

  • Esse local é tão místico que pode curar as pessoas que o criador desejar, sempre curando o equivalente a 10% do PDL do criador por cena de forma passiva.

    • Máximo de 3 criaturas sendo curadas, e o criador deve as selecionar na ativação da técnica.

  • Há fadas da floresta que importunam os invasores, os impedindo de se concentrar.

    • Um ser que o criador escolher se torna incapaz de usar técnicas com tempo de lançamento maior que uma ação. 

Zona de areia
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  • Os escolhidos pelo criador em um raio de 250 metros são teletransportados para um deserto de areia.

  • O criador da zona pode se afundar na areia e se mover livremente nela, podendo assim se mover sem poder ser sentido ou percebido.

  • A técnica de voo não pode ser usada neste local.

  • O deserto é um ambiente muito difícil de sobreviver e por isso os seres levam 5% de dano de Terra passivo em todos exceto o criador e seres ligados a Terra, e causa crítico em seres ligados ao gelo.

  • Miragem [Evasiva]

    • Graças ao intenso calor, o humano ganha a capacidade de produzir uma miragem, e assim uma técnica que o acertaria irá errá-lo.

    • Custa 5% de PDL, porém não conta no limite de evasivas.

    • Só pode ser usada uma vez por missão/luta.

Zona da água
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  • Os escolhidos pelo criador em um raio de 250 metros são teletransportados para o fundo do oceano.

  • A velocidade dos ligados a água aumenta em +30%

  • Técnicas de fogo e gelo não podem ser usadas, mas técnicas elétricas podem e irão afetar todos neste local e de forma crítica o criador.

  • Por conta de pressão marítima, os ataques físicos normais de quem não é ligado ao elemento perdem força, por isso seu dano é cortado em 5%.

  • A água atrapalha a movimentação do ki, por isso seres diferentes do criador não podem usar a melhoria de curvas em suas técnicas.

  • Bolha de água [Efeito]

    • Cria uma bolha de água tempestuosa ao redor de um alvo.

    • Causa 10% de dano elemental de água.

    • Pode ser usada como uma técnica bônus.

  • Ao desativar a zona, os aliados do criador receberão o abraço de uma linda sereia, se curando assim em 10% do poder máximo, já seus adversários receberão a visita de um tubarão feroz, que causará 10% de dano.

Zona da tempestade
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  • Um pico completamente isolado de tudo, não importa para onde olhar, só verá nuvens carregadas de relâmpagos.

  • Aumento de Velocidade +50%

  • As técnicas de Rank do criador recebem a melhoria Acelerar, aumentando em +1 se já a tiverem (até o máximo de 6).

  • Cumulonimbus [Passiva]

    • Neste local, raios caem com frequência constante, causando 10% de dano elemental de raio em todos exceto o criador e seres ligados ao raio.

    • Uma vez a cada três ações.

  • Velocidade da luz [Evasiva]

    • Essa habilidade permite que o humano se movimente para qualquer lugar dentro da zona de forma instantânea.

    • Causa 20% de efeito elemental de raio em seres no caminho.

  • Ao desativar a zona após a quinta cena em diante, um raio poderoso sai do portador e atinge um alvo, seu dano é 10% + 5% por cena restante.

Zona Vulcânica
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  • O ambiente é o interior de um vulcão que está quase em erupção.

  • Calor vulcânico [Passiva]

    • Armaduras e armas ficam tão quentes que usá-las queimará a pele dos usuários, causando 5% de dano passivo por item, porém as armas também ganharão esse valor de acréscimo no dano.

    • Esse efeito só passa a ocorrer a partir da segunda cena na zona.

    • O criador não é afetado pelo danos dos itens quentes.

  • Jato de magma [Efeito]

    • Dentro da zona é possível manipular o magma, criando um jato com 20% de dano elemental de fogo e área de Rank B.

  • Quando a zona é desativada, o vulcão entra em erupção, causando 10% de dano flamejante em todos, com exceção do dono da zona.

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